游戏渐成主流文化 电影巨头意欲涉足

近日,有消息称,国内著名影视公司华谊兄弟,有意斥巨资收购一家游戏公司。此前有华谊高管表示,2013年希望重点在成长性很高的页游和手游领域展开合作。华谊董事长王中军早前则透露,传媒业将会出现30亿元到40亿元规模的并购。该报道指出,华谊正向互联网公司转型。

这背后,映射出网络游戏与日俱增的影响力。数据显示,2012年中国网络游戏市场规模达到601.2亿元,同比增长28.3%。2012年,中国网游用户数达3.36亿。超过600万人每周游戏在线个小时。“如今,走进每一个网吧、每一间男生宿舍,你几乎都可以找到游戏玩家。”有业内人士表示。

如今的网游,就像许多年以前的电影,从起初的边缘流行文化渐成主流文化,并给人类带来深远影响。正如《游戏改变世界》一书作者简 麦戈尼格尔指出:“游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力。游戏的快乐生产力将比胡萝卜加大棒所带来的生产力效率更高,并给人类带来了更多的快乐和进步。”

也许是一种暗合,十年以来,国内游戏业巨头,腾讯游戏也一直倡导为用户创造快乐。《QQ游戏》、《穿越火线》、《英雄联盟》等分布在各个地区各个角落的网游,其对用户的吸引力已经超过了厚厚的课本。它们动辄取得数十万数百万的最高在线记录,当之无愧成为每一位玩家关于青春、关于快乐的记忆载体。

在网游诞生之前,孩子们同样玩的不亦乐乎。在地上挖几个小孔,脏垢已被完全忽略,每天回家妈妈都奇怪为什么衣服这么快又脏了,因为他们匍匐在地上,用手指弹射直径约1.5毫米的弹珠,乐而忘返。女孩子们则酷爱玩跳房子。她们在任意一块空地画出格子,单脚触地在规整的格子上快乐跳动。要是细数起来,那些年玩过的游戏就太多了:抓石子、滚铁环、捉迷藏、过家家……

如今回想起来,你一定会觉得有些奇怪,不可思议当初怎么会不拍脏、不拍累,沉溺于那些今天看来实在幼稚的小把戏。现在,人们再也不愿意选择那些有点土、有些笨的玩法了。在网络游戏上,只需轻点鼠标,吹着空调喝着汽水,就能游弋在欢乐的游戏海洋中,捕鱼、打牌、台球、模拟经营商店、聊天交友……无所不包,甚至可以背单词。如今,在大学校园,要说你不玩《英雄联盟》、《穿越火线》,你都不好意思根人家打招呼。

进入移动互联网新时代,人们可以在地铁、在家里的马桶上,随时随地来一局、消遣一把。新兴的智能电视、智能手机也难免不被游戏入侵。在热门APP排行榜,占据最前列的大多数都是游戏类型APP。

真正为游戏而疯狂的是青少年,他们每月固定从家里领取少量的生活费,一圈开销下来已经所剩无几,他们很少享受到丰富的物质生活,还要应对繁重的学业。他们的精神世界也不想外界想象的那样丰满,也曾屡屡感到孤单、迷惘。在这个原本快乐无忧的年纪,青年人已经背负过重。网游给了他们一个出口,在这个奇妙的世界里,快乐似乎没有穷尽。为此,他们甚至可以吃碗泡面、熬夜通宵,甚至可以不交女朋友。

游戏为何如此风靡?因为它是人类的天性。借助腾讯游戏一组数据来看。十年来,平均每秒就有5500场斗地主游戏在《QQ斗地主》里被发起,超过1000亿位“地主”在这里诞生;6.45万亿枚“子弹”被玩家消耗在《穿越火线》的“战场”上;《QQ飞车》的汽车“保有量”845亿辆,平均每位玩家坐拥18辆座驾;战败在《地下城与勇士》玩家手下的怪物数量1.16万亿只……

这些数字的堆砌,或许就发生在你与朋友在网吧的对战中,课后的午休时间里的一局游戏,或者是下班后的某个深夜在游戏中忘我沉醉时。过去十年,80、90后几乎都伴随着游戏而长大。游戏带给他们的,是内心深处难以抹去的快乐记忆。

早期的网络游戏几乎清一色的都是MMORPG类型,2008年,腾讯游戏在FPS(第一人称射击游戏)、横版格斗、音乐舞蹈、竞速多个细分领域强势发力,一举打开细分市场。从那以后,玩家们再也不是每天不停的打怪升级,还可以玩玩格斗、射击。女孩子们则可以在时尚而休闲的《QQ炫舞》、《QQ飞车》中,与伙伴们一起飞舞快乐青春。

十年来,已近数不清有多少次,在多少个城市、网吧、学校,举办了纷繁多样的游戏比赛,这些比赛项目包括了《QQ游戏》、《QQ飞车》、《穿越火线日,《英雄联盟》全球冠军赛决赛在美国洛杉矶举行,全球观看人数超过828万人。如今,该赛事已经被业内人士公认为历史上最大的电竞比赛项目之一,各国强队争相竞技,在世界范围引发了电竞的新潮流。

继2012年发布泛娱乐战略,一年之后,腾讯游戏对外宣布:正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。如今,玩家已经可以欣赏到媲美《阿凡达》效果的游戏画面,抑或由国内顶尖武侠电影制作团队原班人马打造的武侠游戏。喜欢儿童社区《洛克王国》的朋友,还可以欣赏到同名电影、舞台剧和图书。登录腾讯原创动漫平台,可以饱览中外名家、原创新星数以万计的经典作品。随着泛娱乐计划的落地,用户获得娱乐全新体验。

记得有一次,我冒昧闯进了公司副总裁的办公司,猜猜他在干什么,我可以非常肯定的告诉你,当时我看到的是他正在玩《连连看》。他投入的表情,以及高分辨率的显示器上,都显示出陶醉的自我享受,虽然音量被调得几乎听不见了。想想那些年,我们都在定着闹钟起来“偷菜”,原来老板也不例外。一些以前从不玩游戏的女孩子,如今在饭桌、在公交车站,都会借着《找你妹》这类的游戏,打发一下无聊的光阴。

有数据显示,如今,在美国,69%的户主玩电脑和视频游戏,97%的青少年玩电脑和视频游戏。在韩国、日本、英国等发达国家,游戏用户比例与此不相上下。在巴西、马来西亚、南非、中国等地区,游戏市场正在飞速发展。在全球范围类,每周花在游戏上的时间已经超过 30亿小时。游戏文化正在全世界快速普及。游戏记者罗布 费伊2008年曾表示:“避无可避,很快,人人都会变成游戏玩家。”

游戏被认为是第九艺术,与文学、电影、音乐等传统艺术并无不同,它本就是人类生活的一部分。游戏与电影同根同源,它们带来震撼的试听享受,并传递着人文与科技信息,终极目的是为人类创造更丰富的快乐。2012年,中国电影市场总票房达到170.73亿,游戏市场规模达到601.2亿。姗姗来迟的网络游戏正在像过去的电影文化一样变得广泛流行,成为一种主流文化。

“快乐肥宅环”成广场舞大妈新宠任天堂迎来了中国家庭娱乐的新机遇

不出门、健身房不开的情况下还要保持免疫力,听上去挺难的,但今年春节,网友们可有不少妙招!

明星们陆续接力的平板撑挑战,网友们也纷纷参与其中,抖音上在家便能完成的健身视频数量急速飙升,更有意思的是,任天堂的《健身环大冒险》《舞力全开》这种合家欢健身游戏也成了家庭娱乐的热门选择,微博、B站上大批网友po出了春节全家人在客厅健身、尬舞的逗趣视频。

任天堂或许没有想到,一场突如其来的疫情,让自家的游戏在家庭游戏文化根基并不深厚的中国市场取得了“家长认可式”突破,《健身环大冒险》更是卖到脱销,价格翻倍,变成了游戏界的“理财产品”。

利用Switch游戏机Joy-Con体感、HD震动、分体便携的优势,任天堂发行了不少运动健身类游戏,其中就包括在国内知名度较高的《健身环大冒险》《有氧拳击》《舞力全开》等。早在综艺《我们是真正的朋友》播出时,阿雅和小S“尬舞”的《舞力全开》就受到了不少玩家关注,春节,体验游戏通关快感同时还能消耗卡路里的《健身环大冒险》又成为了玩家新宠。

Fami通公布的日本地区1月27日至2月2日游戏销量显示,任天堂《健身环大冒险》发售后第16周再次以3.0万的销量登上日本地区实体游戏榜榜首,累计销量已达65万份。这款游戏发布之初,不少网友打趣其是“肥宅快乐环”,连代言人请的都是“宅男女神”新垣结衣,但其实,这款游戏面向的人群并非只有“肥宅”。

《上海市全民健身发展报告》显示,近几年19-39岁的上海市民经常参加体育锻炼的人口比例逐年下降,其中19-29岁年龄段的参与率已不足1/4。其实不光是上海,年轻人越来越宅,运动量降低是大多数城市的现状。但是,这代年轻人又很爱美,也很惜命,他们很早就开始啤酒配枸杞、敷最贵的面膜熬最贵的夜,为了夏天露肉而疯狂瘦身。

有报告指出,当下年轻人每年人均运动消费1743元,健身卡人均消费1001元,但超过80%的年轻人每年去健身房的平均次数仅为7次。对于被工作消耗下“间歇性踌躇满志”的年轻人而言,相对成本更低,时间搭配更自由、更具趣味性也更轻松的健身游戏如今已经成为了保持体形的新选择。

不过,今年春节,不少年轻人入手的《健身环大冒险》《舞力全开》却在广场舞不具有操作条件的情况下,意外在中老年群体迅速风靡,成为长辈们的健身工具,网友po出的视频中,爸妈、爷爷、奶奶们一起“舞力全开”,其乐融融,青年人则沦为了家长们的开机工具。《健身环大冒险》走俏后,不少网友也感慨想为家里的长辈们入一款。

家中健身成刚需下,《健身环大冒险》也成为了新一代“理财产品”。发售初仅售六七百元的《健身环大冒险》如今在某宝价格普遍已经超过了1200元,价格翻倍增长,不少当初六七百购入仍觉得血亏的玩家立马陷入真香状态。虽说有人表示疫情结束健身游戏闲鱼易手率会飙升,但或许恰好相反,即便不再是刚需,这种能解决健身需求的产品,也很少会在玩家热情降低后被出售。

90年代,任天堂靠着红白机和超级玛丽、大力水手等在本土市场和欧美市场迎来一次发展巅峰时,在中国市场却并不如意,且不说当时红白机价格高达千元,正版带百元左右的售价就接近不少普通家庭一个月的收入。所以,任天堂当时在国内很快败于盗版手下,而大陆兼容机数量却超过了2000万台。可以说,那个年代很少有父母会为孩子购买任天堂。

当然,即便经济飞速发展,如今国内家长和游戏处于对立面的困境依然存在,家长或许认同孩子花费一千多办健身卡,但却难以接受同等价位的游戏机,有网友便诉苦道,自己都工作一年了,买了一个Switch都被家长砸了。虽然如今游戏“精神论”不再,但是任天堂还是与不少老一辈中间充满天然隔阂,直到今年春节。

“我妈因为喜欢玩健身环理解了我买Switch。”“我爸妈对健身环完全上瘾了,直夸任天堂是个有良心的好游戏公司。”既能让家里长辈们锻炼身体,又能让他们在体验中了解自己的爱好,并在某种程度上认同游戏文化,这简直是不少游戏玩家以前难以想象的事。不少机智的网友更是想方设法让自己的父母看到网友po出的视频,这样自己就能获得一台Switch了。

从某种程度上而言,在一起健身的过程中,《健身环大冒险》这种家用型游戏也成了家庭成员间的另类沟通和拉近距离的方式。其实,不管是家用游戏机Wii、Wii U,还是《健身环大冒险》《马里奥赛车》《超级马里奥聚会》《任天堂明星大乱斗》等,都是任天堂合家欢产品的最佳代表,在家庭娱乐文化根基较深的欧美,汇集任天堂明星角色的“大乱斗”风靡多年,经久未衰。

这么多年,任天堂之所以屹立不倒,不仅在于技术的更迭和创意的涌现,也在于其“合家欢”的游戏理念,将游戏视为一种家庭娱乐方式下,任天堂将“做全年龄游戏”打造为了自身的核心竞争力之一。但中国一直较为缺乏家庭娱乐氛围,“马里奥”之父宫本茂就曾表示:“在中国的游戏市场上,家庭从来是被忽略的社交场景,这也是为什么中国从来没有任天堂的原因。”

前几年状况确实如此,2017年,家庭游戏在中国游戏市场占比仅1%,2018年上半年,家庭游戏机游戏市场实际销售收入4.2亿元,占0.4%。年轻人守着《英雄联盟》《绝地求生》《王者荣耀》等热门网游和手游,而中老年人则痴迷于棋牌游戏,照顾整个家庭需求的游戏少之又少。此次任天堂的《健身环大冒险》《舞力全开》走红,虽不能说以一己之力改善了中国家庭游戏的困境,但推动作用不容忽视。

随着城镇化、消费升级等新变化,不少业内人士预测中国家庭娱乐的消费趋势和增长点、爆发点正在逐步到来,近几年如阿里、乐视等也在通过改变大屏生态布局家庭娱乐领域。电视作为当下家庭客厅经济的首选载体,未来无疑还会与游戏在视觉、听觉、精神体验、虚拟现实技术等多方面实现更深层的结合,成为家庭娱乐中不可或缺的组成部分。

任天堂财报显示,虽然推出了廉价、便携的NS lite,但选择购买任天堂的玩家依然倾向于原版NS,玩家希望能够获得TV和掌机两种游戏方式,尤其是《健身环大冒险》这种作品发售后,玩家对TV模式的需求变得更高,哪怕为此多支付100美元。由此可见,当下受众对高质量的家庭娱乐产品需求日益增长,这也是任天堂“入华”后的一大优势。

在携手腾讯前,任天堂的入华之路一直很坎坷,镜像娱乐早在《任天堂“联姻”腾讯:抛开审查、锁区、水货,主机仅占0.5%的游戏市场份额才是最大难题》一文中便提到了任天堂在中国的波折经历和入华后将面临主机游戏市场份额过小的困境。在最新财报发布后的答记者问环节,任天堂官方透露Switch在中国售出的数量为300万台,这里面很有可能还包含着非国行。全球销量超过5200万台,中国如此大的游戏市场销量仅300万台,任天堂国内市场规模显然不大。

但此次疫情催化了游戏行业的“意外增长”,也为入华后还未取得关键性进展的任天堂带来了新机遇,任天堂近日发布的官方通告中就提到了《健身环大冒险》目前已经严重缺货。不仅健身游戏,娱乐成为今年春节档刚需下,推出不久的国行Switch和新作《宝可梦 剑盾》的销量都迎来了一波增长,这两天B站上也多了很多新手玩家攻略视频。

这波自然推广不仅对国行版Switch而言是佳音,也推动了腾讯在国内引进任天堂游戏理念的步伐。腾讯高级副总裁马晓轶曾道:“在很多国家,Switch早已不仅仅是一个游戏机,而是成为一种新的生活方式。腾讯希望让不同年龄段都能在任天堂游戏中找到乐趣,让游戏成为父母和孩子沟通的桥梁。”这种特殊时期下的自然走红,形成的宣传效果或许抵得过腾讯的多部官方宣传片。

此次任天堂健身游戏的火热,另一种程度上也拓展了Switch的玩家群体。根据任天堂财报显示,购买《健身环大冒险》的消费人群多为20-30岁的年轻女性,这种健身向游戏在女玩家中受欢迎其实也不意外,但长久以来,女性玩家在主机游戏中占比一直较低,多数女生选择Switch更多是为送男朋友礼物,因此,此次《健身环大冒险》《舞力全开》也将带动主机游戏在国内女性玩家群体中的认可度。

不管是今年春节品牌知名度的提升还是游戏玩家群体的破圈,对任天堂都是利好,虽说对任天堂而言,中国地区用户规模的继续增长仍是一场持久战,但是联手腾讯下,任天堂未来的市场前景还是值得期待的。首先,腾讯支持下的本地化网络服务、微信支付、更为便利的三包服务、线下用户购买渠道和交流中心都为任天堂在华拓展打好了基础。

其次,腾讯方曾表示,2020年将有10-20款高品质的游戏进入国行Switch游戏阵容,保持内容供应的同时,腾讯在国行Switch发布会上还公布了多款官方配件和任天堂旗下IP的相关周边。由此可见,腾讯也在致力于任天堂游戏理念和经典IP魅力的推广,加之2020年任天堂要将主要目标放在IP发扬光大上,这或许会成为Switch在国内走向更多群体的关键所在。

再者,权威分析机构Niko Partners关于中国游戏硬件和软件市场调查报告预测,新一年,国内主机游戏市场的游戏硬件与软件销售总额将会上升11%,可以预见在网游、手游等的增长疲软期,主机游戏或许将实现突破性增长,在国内本土主机游戏供应缺失下,任天堂或许会在这波增长中吃到最大红利,并反向推动中国主机游戏生态的发展。

原标题:《“快乐肥宅环”成广场舞大妈新宠,任天堂迎来了中国家庭娱乐的新机遇》

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开心好歌城游戏

开心好歌城》是一款基于猜歌的音乐休闲手游,它不仅为你们提供了免费听歌的服务,更将带你进入一个充满童趣的音乐世界。解锁新关卡、收集星星、学习歌曲知识、再也不怕被着急的节拍赶过。想要体验放松又有趣的音乐之旅吗?那就加入我们的行列吧!

新增歌曲:本次更新中,将新增大量热门歌曲,覆盖多个流派和语种。玩家可以在开心好歌城中畅享自己喜爱的音乐,尽情唱歌和跳舞。

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新增皮肤和道具:为了让玩家个性化自己的形象,本次更新中将新增多个皮肤和道具,玩家可以通过获取这些皮肤和道具,打造独一无二的形象。

1.学习音乐常识,发现崭新视界,聊一场趣味佳线.自定义造型头像,展示个性风采,搭配独特音效,尽情摇摆

第五人格黑杰克模式玩法指南 黑杰克怎么玩

第一种:当你手中的手牌凑齐21点,且成功躲避求生者与监管者的追杀,存活60秒,即可赢得胜利。

第二种:当场上只剩2名玩家时,持有手牌点数大且不超过21点的玩家获得胜利。

还有一种特殊情况:当场上两名玩家的手牌处于相同点数且均不超过21点时,持有黑***牌面更多的玩家获得胜利。

抖音运营小热点小技巧2023年自媒体还能做吗

在当今的社交媒体时代,自媒体已成为一种非常受欢迎的创业方式。通过自媒体平台,个人或企业可以创建自己的账号,发布内容并与粉丝互动。而抖音则是其中受欢迎的自媒体平台之一。

随着时间的推移,抖音的用户数量和活跃度一直保持着快速增长的态势。因此,有意愿在抖音上进行自媒体运营的人士也越来越多。在这种背景下,如何在抖音上进行运营,成为了一个非常热门的话题。本文将为大家介绍一些抖音运营的小技巧和小热点,并回答一个需要回答的问题:2023年,自媒体还能做吗?

首先,关于抖音运营的小热点,短视频的制作非常重要。制作优质的短视频可以吸引更多观众,并提高观众留存时间。为此,可以掌握一些短视频制作的小技巧,如添加音乐、使用美颜滤镜等。同时,搞笑、资讯、美妆等类型的视频也是抖音用户喜闻乐见的。

其次,通过抖音直播可以与观众实时互动。可以利用直播为产品做宣传,引入更多关注度和流量。在直播时,重要的是要保持诚信,不能发布虚假信息或夸大产品效果。此外,直播可以与粉丝进行互动,增强互动性、连结性。

最后,回答本文的重要问题。自媒体在今天是一种非常有前景的职业选择。随着各大自媒体平台的发展,如微信公众号、抖音、快手等,自媒体平台的用户基数仍然在不断上升。因此,在未来,仍然有很大的空间进行自媒体运营。不过,自媒体运营并不是一件轻而易举的事情,它需要耐心、恒心和足够的热情。

总之,抖音运营的小技巧和小热点相对较多,需要在不断的学习中进行领悟。但是,无论何时何地,自媒体作为一种创业方式,都是值得关注和尝试的。

抖音运营小热点小技巧,2023年自媒体还能做吗,使用融媒宝一键发布内容到多平台,是目前自媒体、新媒体、短视频运营最常用的套路。

融媒宝这款工具面向市面的时间并不长,但是它的功能齐全,非常适合自媒体运营者去使用。它是全平台通用的免费自媒体运用工具,支持各大自媒体平台账号管理,短视频文章动态一键发布,具有团队管理,风险检测,原创度检测等功能,操作简单便捷,账号管理能力强,爆文系统可以根据自身需求打造量身定制的引流方式,使自媒体账号的管理更具人性化,更便捷。

如果有想要尝试自媒体行业却迟迟没有动手的小伙伴们可以来下载尝试啦!多个平台的一键管理真的很nice哦!

烧脑持续 《第五人格》新玩法 black jack高能攻略来了

第一种:当你手中的手牌凑齐,且成功躲避求生者与监管者的追杀,存活60秒,即可赢得胜利。

还有一种特殊情况:当场上两名玩家的手牌处于相同点数且均不超过时,持有黑桃花色牌面更多的玩家获得胜利。

在黑杰克模式下,有五种道具牌可供使用。分别是:窥牌卡、换牌卡、洗牌卡、弃牌卡和递牌卡。

【怂韩有话说】怂韩认为这是所有牌中性价比最高的一种牌。它对我的“窥牌流”打法至关重要。后面会给大家详细介绍。

【怂韩有话说】如果你购买的是较小范围的换牌卡,怂韩建议你使用的时候尽量在空地,避免有电机等障碍物在周围。

使用换牌卡的收益可以很高,同样的风险也非常大。因为它是随机的,俗称“看脸牌”。

前期建议大家尽量使用换牌卡。因为此时大家手中的牌数不多,牌面大小比较容易推测,此时使用换牌卡与比你点数小的玩家进行换牌,来达到控牌的目的。

举例:假如你开局手牌数值为4,若场上有一个玩家的手牌数值是1或者2,且没有第二张牌,此时你和他去进行换牌则是稳赚不赔的买卖。

后期建议大家如果不是迫不得已尽量不要使用使用换牌卡。因为此时玩家牌数增多,牌面数值相应的也更难猜测。如果单纯地进行换牌,可能会把自己换崩。

三洗牌卡:也是一张高风险高回报的牌,使用洗牌卡可以彻底扰乱你和被选中的玩家之间的手牌。

洗牌卡适合手牌少但是点数大的玩家和手牌多但是点数少的玩家来进行洗牌。这样能在一定程度上规避风险。

此外,当场上有两名手牌数凑齐的玩家的时候,也可以使用洗牌卡来扰乱他们的点数。【怂韩有线块的洗牌卡,可以全图指定玩家(包括自己)使用,想洗哪里洗哪里~~

四弃牌卡:弃牌卡的作用非常大,堪称黑杰克模式里的“复活牌”。玩家可以使用此牌丢弃手中点数过大的牌来自主逆转局势。

(2)弃牌卡全局仅能使用一次,且仅有价值400筹码的弃牌卡才能指定弃牌。

五递牌卡:当你手上有一张大牌的时候,可以使用递牌卡,将过大的手牌强制递给监管者或求生者,使他们炸牌。

递牌卡配合“窥牌流”打法有奇效,基本可以稳稳地送走场上至少一名玩家。500块的递牌卡尤其厉害,可以直接指定一张牌递给一位玩家,在被监管者追杀时用此牌保命极为有效。

叮!恭喜解锁黑杰克模式的一阶技能。接下来请看进阶二阶技能的“窥牌流”打法。

玩家可以每局先买一张窥牌卡,然后优先看监管者玩家的手牌。因为监管者的手牌是场上已知的最大的牌,且开局每个玩家的第一张手牌都是可以被查看的,所以通过“窥牌卡”,玩家可以看出监管者玩家的具体手牌点数,从而推测出其他玩家的手牌大小范围。

假如监管者的底牌为3,且有一张未知牌,当我们通过窥牌卡窥视到他的未知牌点数为4时,就可以推测出其他人的牌数不会大于7。

而此时如果玩家ABC手中均有2张牌,且已知牌分别为123,通过监管者的牌数,我们则可以推算出玩家A的手牌为1+1~5;玩家B的手牌为2+1~4;玩家C的手牌为3+1~3。而此时你如果需要换牌的话,很显然,风险最小的玩家就是C。与C换牌你的收益最大。

如果很不幸你的牌面大于3点,那么建议你立刻再抢一张牌,让自己在开局就进入监管者状态,这样既方便快速刷筹码养经济,同时还可以将自己的牌递给求生者以达到控牌的目的。

如果很不幸你没有在开局抢到监管者,也可以立刻使用窥牌卡,摸清其他玩家牌面数值,并使用换牌卡,去和点数较小的人进行换牌来达到控牌的目的。

第二回合建议把牌控制在10点以下,否则在接下来的回合中你将随时面临炸牌的风险。

第三回合时,筹码已经积攒了一定的数量,所以你要想办法使用各种道具将自己手牌的点数控制在11点以内。

通过窥牌流你可以获知哪些玩家即将炸牌,并使用递牌卡将自己手中最大的手牌递给他们,从而迅速淘汰掉他们,并将自己的牌控制在最好的区域。

以上就是怂韩的“窥牌流”打法了,虽然是道数学题(?),但可以有效提升个人的获胜几率哦!快快码住学起来!

《第五人格》是网易首款非对称性对抗竞技手游。荒诞哥特画风,悬疑烧脑剧情,刺激的1V4的对抗玩法,都将给玩家带来全新的游戏体验。玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。

《人中北斗》黑杰克玩法技巧介绍

首先我们的牌如果没到17点就继续要牌,那怕是爆了,大家不用怕的,玩21点的大忌就是畏首畏尾,如果已到17点那就STAND,输了也无所谓,在1000点和3000点的时候如果遇到你的牌是20的话,且庄家的牌第一张不是J,Q,K,的话就分拆赢双倍。

但如果是5000和10000点的时候,你拿到了的牌是20的话,不建议分拆赢双倍,庄家很赖皮,大家都懂得,并且21点还有一个大忌就是不能太贪。

另外大家在做挑战2000点一夜致富模式时大胆去玩,输了也就2000,赢了那就爽了。

在10000的赌局中,你如果拿到21点就可以赢15000点,这感觉真的是酸爽,奇迹鬼牌很重要,再告诉大家两个玄学,在进入赌场后再佩戴其奇迹的鬼牌,还有一个是在赢到30万到40万之间会有一个庄家耍赖模式,就是你很难再连着赢,这个时候你选择退出,再进入挑战即可。

杉果《羞辱:终极版》15元 30款20元以下游戏推荐

今天是杉果商城感恩节大促的第四天,各位玩家有没有买到自己心仪的游戏呢?本次活动除了全场数千款游戏打折,还可通过凑单来使用满减券获得更大优惠,今天我们再来推荐一批价格不超20元的精品游戏,玩家们在凑单时可以作为参考~

如今的游戏更新换代越来越快,高产的厂商更是能做到一年发售多款大作,这也导致了一些以前发售,也曾惊艳过玩家的大作如今越来越便宜,不过这对玩家来说绝对是个好消息,毕竟能省下更多的零花钱了。就让我们一起来看看本次感恩节活动中又有哪些曾经的大作正在“白菜价”促销吧:

体验Arkane工作室开发的沉浸式第一人称动作游戏,扮演超能力刺客,利用灵活的战斗系统,进行自己的复仇。

《蝙蝠侠 阿卡姆合集》丨原价:163丨杉果感恩节特惠:32(含3款游戏,平均每部11元)

收录了《阿卡姆疯人院年度版》《阿卡姆之城年度版》《阿卡姆骑士》三部曲以及《阿卡姆骑士》季票共四款内容的《蝙蝠侠 阿卡姆合集》现在仅售32元,平均每款游戏不到11元,蝙蝠侠粉丝们不要错过这次入手的好机会。即刻化身为蝙蝠侠,使用各种道具及能力来对付哥谭最危险的罪犯,并与终极威胁正面对决,保护蝙蝠侠誓死捍卫的城市。

在末日浩劫后以车为生存之本的荒蛮世界中扮演孤胆战士Max,打造属于自己的终极战斗载具。

《生化奇兵》 收藏版丨原价:200丨杉果感恩节特惠:40(含3款游戏,平均每部13元)

《生化奇兵 收藏版》收录了《生化奇兵》《生化奇兵2》以及《生化奇兵:无限》,以及所有的单机扩展内容,“Columbia’s Finest” pack,和导演评论:Imagining Bioshock。只需40元均价每部仅13,即可畅享爆炸性的FPS战斗与迷人的得奖故事剧情。

《生化危机》之父三上真司开发的生存恐怖新系列,《恶灵附身》不仅依靠冲击力十足的怪物带来极强恐怖感,还融入丰富动作与资源管理要素,让玩家在战斗中手不能慢,脑不能停,持续体验紧张刺激快感。

进入高自由度的《上古卷轴》系列经典的第四代作品,体验丰富且戏剧性的任务故事,战胜在大地上释放的邪恶。

在古希腊罗马时代为背景的奇幻风格经典ARPG《泰坦之旅》中,玩家将扮演扭转乾坤的英雄,与可怕的怪物和神话中的野兽作战,决定人类与诸神的命运。

创造性解谜游戏,踏上前往石器时代的旅程,完成这一时代最富挑战性的任务:寻找火焰。

体验超真实的物理模拟,使用强大的编辑器,自由 挥洒创意,打造你的终极机器。

在反乌托邦的未来世界中,扮演一名政府的眼线,作为房东监视租客的一举一动,直面人性与道德的考验。

国产Roguelike佳作,玩家可在城堡中随机获取多样武器、道具,展开一场大冒险。游戏支持联机合作对战,时隔多年仍在保持更新,现在拿来和小伙伴共斗乐趣仍丝毫不减。

《全境封锁2 纽约军阀终极版》丨原价:398丨杉果限时特惠:88(需凑单1元后用券-12)

由育碧在2019年推出的多人在线射击角色扮演游戏《全境封锁2》在本次杉果感恩节活动中迎来了不错的优惠价格。《全境封锁2 纽约军阀终极版》仅需88元,除游戏本体以外还包含《纽约军阀》扩展包、一个等级30的强化物,立即解锁全部 6 种游戏终局的专长、8项独家机密任务、独家表情、套装以及一系列组合包等福利, 现在购买可直接跃入“纽约军阀”的战役,畅玩游戏发布至今所推出的全部更新内容。

好评如潮的佳作《雨中冒险2》发售至今已在Steam获得超11万份评价,好评率达96%。2代在保留了Roguelike的玩法基础上,加入了3D图像和TPS玩法机制。玩家可单人或与好友组队,一次次在随机生成的地图中挑战海量随机刷新的怪物,获得强力道具,不断强化自身,最终击败Boss,打开传送门并逃离星球。游戏的战斗系统极为丰富,有着多样的射击、机械、回复等技能,玩家的每一次游戏都将获得不同的体验,满足“刷刷刷”的乐趣。

《罪恶装备:未知次元》 – REV2终极合集丨原价:158丨杉果限时特惠:23

《罪恶装备:未知次元》是“罪恶装备”系列最新作,本作在画质上有着很大提升,可用人物也增加到了23个。游戏对新手十分友好,玩家可以在教学模式中边玩乐边学习,也可通过一键钮打出华丽的必杀技。除了对战玩法,还有备受好评的的故事模式,无论是喜欢格斗对战的实力派玩家还是对游戏剧情感兴趣的休闲玩家,都可以获得自己想要的乐趣。

年货节:电商打出“组合拳” 娱乐化玩法催生新消费

年俗之变,折射出时代之变。互联网时代,过年变得越来越数字化,抢红包、云拜年、年货节等成为人们的过年新方式,散发出与时俱进的“年味”。

作为传统年俗内涵与新技术融合的产物,网上年货节成为越来越多人过年期间的“标配”。据商务部网站消息,“2021全国网上年货节”期间(2021年1月20日至2月18日),全国网络零售额达9057.6亿元。

近日,“2022全国网上年货节”正式开启。此次年货节由商务部会同中央网信办、工业和信息化部、市场监管总局等部门,共同指导电商及相关企业举办,旨在统筹做好疫情防控和春节消费促进工作,保障人民群众度过一个安全健康、欢乐祥和的春节。

据商务部新闻发言人束珏婷介绍,今年的网上年货节亮点纷呈,聚焦吃、住、行、游、娱、购,电商平台企业通过多种让利方式加大促销、推广和服务力度,让消费者真正得到实惠。同时,企业推出更多定制化、智能化、绿色化、高品质商品,更好满足消费者品质化、多元化消费需求。

对于年货节这场“年终大考”,多家电商企业打出“组合拳”,推出系列年货节活动,不断开拓新业态、新模式、新玩法,以此多层次满足人们的春节消费需求,增添消费市场活力。

在北京从事IT行业的刘先生最近已经开始采办年货。“平时工作比较忙,没有时间专门去商场采办年货。在线上买就很方便,春节不打烊,服务也不错。和往年一样,今年我还是主要买一些健康食品。”刘先生说。

长沙的张阿姨近两年也迷上了手机购物,“虽然‘双十二’刚买了不少东西,但赶上过年,还是得再买一些,有优惠力度大的商品我会和朋友分享,也会和朋友组队赚红包。”

在喜庆的节日氛围中,电商平台诸如“组队赚红包”等,充满娱乐性、互动性的花样玩法必不可少。以京东为例,1月9日开始,以“全民炸年兽”和“城城分现金”为代表的多种互动游戏持续在线,用户可以在逛年货的过程中获得现金红包或京豆。

国美旗下电商平台“真快乐”APP除了低价好礼放送,今年还添加了新年创意赛事、趣味榜单、小游戏等娱乐化玩法,在“快乐年货街、扫货补给站、小年货不停、春节不打烊、开门红”五个活动期期间,用户可以在领券迎福、真选津贴、快乐年货集等版块中获得折扣。

抖音推出了“炸鞭炮”互动游戏,消费者通过观看短视频或直播、在会场购物、与好友互动,收集“炸鞭炮开现金”的卡片,集齐卡片便可瓜分现金或特定店铺优惠券。

事实上,在业内人士看来,电商娱乐化已成为一个新的行业风向标。热衷于网购的年轻消费群体不仅因为使用价值而购买商品,还会追求情感、社交、娱乐等多层面的体验。而电商运用小游戏等植入手段建立与用户的互动,将消费者置身于个性化、场景化的沉浸性消费体验之中,创造了轻松愉悦的购物氛围,从而提高购物的转化率。

从某种程度来说,这也与抖音发力“兴趣电商”的逻辑相通。抖音电商总裁康泽宇曾将“兴趣电商”描述成一种基于人们对美好生活的向往,满足用户潜在购物兴趣,提升消费者生活品质的电商。

当电商娱乐化、内容化成为趋势,如何维持差异化、保持核心竞争力也成为行业的“必答题”。对于“真快乐”APP而言,则是将平台“乐”版块的升级转型瞄向 “赛事+榜单”,升级“直播”“短视频”“笔记”频道等内容,并打造小游戏频道,以此激发用户创造内容。据真快乐公司执行副总裁丁薇介绍,真快乐希望实现购物与娱乐融合,开创娱乐化营销新模式,从而更好满足新一代主流消费人群对娱乐内容的需求。

有业内人士预测称,未来在年货节、“双十一”等重要节点,电商平台将愈发注重娱乐要素的嵌入,通过IP跨界合作、短视频、直播等形式,以娱乐内容聚拢年轻消费者的关注,以更具用户粘性的新模式在持续融合的消费场景中取得新突破,从而激发巨大的消费潜力。

在年货节期间,电商平台不仅围绕“娱乐化”进行商业化布局,还同样注重对服务的坚守。为方便消费者网上买年货,今年淘宝天猫组织有条件的商家和物流企业保障照常营业。在春节期间,菜鸟将投入15万员工,分布在菜鸟在全国的仓储配送网络、制造业产地仓、菜鸟驿站等。其中,菜鸟驿站将有超过10万人春节值守,继续保障淘宝天猫包裹送货上门。

“快递不停运,服务不掉线”,这也与淘宝天猫聚焦用户体验的理念契合。就在今年1月6日,阿里巴巴集团中国数字商业板块分管总裁戴珊发布内部信,宣布了原淘宝天猫业务的新组织架构。新架构将“全面聚焦用户体验、客户价值,消除惯性思维、鼓励机制创新”。此轮调整后,大淘宝将形成统一的平台机制,确保消费者的购物体验更简单顺畅。

除了物流服务,春节期间的商家服务也是电商平台所关注的。比如,在今年年货节期间,“真快乐”APP全程导购提供7×24小时人工服务,用户在“真快乐”APP上点击“全程导购”,接通视频后就能实现真人实景互动,看真实商品、听真人讲解。通过发挥线上线下双平台联动的优势,“真快乐”希望全方位满足消费者一站式采购年货的需求。

值得一提的是,为了将适老化改造深入到售前、售中与售后全链路环节,“真快乐”全国客服热线还上线“老人模式”,通过智能语音决策系统的“客户画像”功能,可快速识别65周岁以上老年人并提供人工直连服务,让老年人一键直达人工咨询服务,从而大幅减少等待与转接过程。

“由于客服工作的特性,对我们来说没有什么节假日的概念,越是节假日,我们越是忙碌。‘专家品质,快乐服务’是我们始终坚持的服务文化核心价值观。” 国美真快乐客服中心相关负责人表示。

事实上,在去年10月改版之后,除了聚焦“乐”板块,“真快乐”同样在“购”板块发力:在全品类的商品中选出真选好货,实现商品升级;严选好店,打通全链路服务,实现服务升级。同时,为保障单品的全生命周期服务,“真快乐”推出全程导购,提供一站式、有温度、便捷的服务,以此满足C端用户全场景、全流程需求,和B端商户共享基建、共享渠道的需求。

有业内人士分析称,在消费升级向深处演化的当下,Z世代、娱乐化、高端升级等要素都在影响行业的格局走势。如今,年货节已成各大电商重要的客流争夺战,平台若想 “出圈”,除了发放各式优惠券、红包,更应该思考如何满足消费者对于年货不断升级的需求,并据此提供高品质的商品、服务及体验,从而进一步释放消费活力。

成就系统:是追逐极限还是“被游戏玩”?

近期,PC游戏平台Epic Games Store终于上线了成就系统,Epic官博用了一段相当诙谐的声明来公布此事:“伟大的Epic科学家经过艰苦卓绝的科研奋斗,攻克重重难关,取得了伟大的胜利——你的好友终于可以看到你的成就啦!我深深地为总部的工作效率感到自豪!仅仅用了三年时间我们就把功能做出来辣!”

打趣背后的潜台词是,成就系统,应当是游戏平台提供的基础功能。从游戏平台的角度看,成就系统属于社区功能的一部分,供玩家们展示自己的游戏进度以及证明对游戏的精通程度。这也是为何单机游戏通常会比网络游戏更重视成就系统——网络游戏自带社交属性,等级、实力甚至游玩记录都会更直观地呈现给其他玩家。

具体到每款游戏内,成就一般可分为以下几种:难度成就、流程成就、收集成就、技巧成就、刷量成就和趣味成就,每一项都有难易度不等的达成条件。

在极端情况下,一项成就会混合好几种属性,让取得难度指数级提升,比如《荒野大镖客2》的“熊罴之士”要求“在故事模式中遭受熊的攻击,并最终反杀18次”,兼具流程、技巧、趣味和刷量,Steam全球玩家只有0.9%做到。《孤岛惊魂:原始杀戮》有一项特殊成就“适者生存”,要求以最高难度一命通关整个游戏,没有任何容错率,成就说明里就写着:“算了…不可能有人做得到的。”

毫无疑问,大多数时候实现一款游戏的“全成就”都不是一件容易的事。做到以后不乏出现身心俱疲进入“贤者时间”的状况,因而“白金”(PS上游戏全成就的名称)的下一步往往就是“封盘”。

即便如此,“全成就党”们依然以此为目标,在追逐成就的路上频繁切换着快乐与痛苦。而不在意成就的玩家,却可能从下载到删除都不会看它们一眼。

有些是用典,比如《全面战争:三国》里“旁观者清”成就需要玩家指挥弓兵射击夏侯惇,对应这名武将在历史上的线》里也有个“用弓箭射眼睛”的成就,名为“大卫与歌利亚”,化用自《圣 经》里的巨人故事。

有些比较无厘头,比如《Lethis:进步之路》一项成就叫“我是海盗”,如果检测到玩家电脑里有该游戏的盗版就会解锁,《地下城冒险》里“下水道酿酒”的实现条件是,和开发者在现实世界里喝一场酒。

有些则属于纯粹的恶趣味,比较有名的有《尼尔:人工生命》里的“看裙底10次”和《最后的守护者》中亲眼观察大鹫“解决内急问题”。

如果不像《史丹利的寓言》那样,让成就的解锁条件奇葩到“五年后再进入游戏”,趣味成就往往比较容易获得,毕竟它们的本质就是“图一乐”。最容易招致反感的,当属刷量类成就,“击杀X个敌人”只是基本操作,《刺客信条:枭雄》里有个“恶名昭著”的成就要求驾驶马车撞坏5000个物件,如果不专门拿出时间刷,尝试一边游玩一边解锁,那所有主线、支线流程中就都别想让马车正常跑在路中间了,严重影响游戏体验。

整整40年前,动视公司开创了一套“实体成就系统”,并首次运用于游戏《Chopper Command》中。这是款二维射击游戏,玩家操纵一架直升机,不断发射导弹击毁敌方飞机,同时上下腾挪躲避敌方攻击,屏幕上方会根据游戏进度显示累计得分,如果超过10000分,玩家就可以拍照或录像留证,向动视换取由刺绣工艺制成的实体徽章。

这套系统很快被拓展到动视旗下的其他游戏,方式也不限于得分,完成类似“在多少秒内通过第几关”的特定条件也能得到徽章。

不过制作周边产品也意味着公司要负担额外支出,做多少不确定,寄送也不太方便,没过多久就有厂商想到把成就内置到游戏里。1990年的《E-Motion》在游戏内设计了5种“神秘奖励”,达成条件包括“完成所有关卡”、“不向右移动完成游戏”等,奖励改成了游戏内的积分,形式已经和现今的成就系统十分相像。

2005年,微软在Xbox 360上推出了Gamerscore系统,这是第一套统一平台的多游戏成就系统,在微软平台沿用至今。其形式为让每款游戏里的不同成就带上分数值,一般一款3A大作的所有成就合计带1000分,玩家在每个游戏里得到的总分则会显示到个人主页上。10年后,玩家在微软平台取得的成就总数突破10万个,总分值突破230万分。

不过,当年微软的风头很快就被竞争对手压了下去,2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“奖杯”系统。相较微软,索尼进行了一点“微创新”:把分数改成更直观的奖杯。游戏内的不同成就按照获取难度分为铜、银、金杯,达成“全成就”则解锁白金奖杯,相当于微软的1000/1000分。白金杯让“全成就”在心理层面有了种微妙的量变引起质变之感,到今天“奖杯”反倒成了游戏成就的代名词。

其他的效仿者也都试图加入自身特色,Steam在2013年推出“集换式卡牌”来作为自己的社区成就系统,和游戏成就系统并行存在。育碧则做了一套“Club挑战系统”,挑战项目的制定规则和游戏内成就基本一样,也无非是流程、技巧、刷量等,不过在很长一段时间内,完成club挑战能得到虚拟货币U点,U点可用来兑换打折券、游戏道具等更直接的奖励。

唯一对成就系统不太上心的平台是任天堂。这一方面受制于客观条件,在Switch推出前,任天堂的数字版游戏还“只认机器不认账号”,而成就必然得和账号绑定。网络服务、社区服务的发展偏慢,自然无法打造成就系统。

另一方面,这或许也和任天堂的游戏理念有关。索尼推出奖杯系统后IGN就此询问过宫本茂,他表示:“我不喜欢用外界因素去吸引人们在游戏上投入时间,希望玩家们玩游戏只是因为他们享受游戏。”

任天堂往往也会在游戏里内置一些挑战目标,比如《超级马力欧:奥德赛》共有880个“月亮”,全收集需要完成诸多困难挑战,只是通关所需的月亮寥寥无几。

不过很多玩家更乐于接受“全收集”和任天堂的“快乐”理念不符,如果在《塞尔达传说:旷野之息》中历经千辛万苦找到所有“呀哈哈”,游戏给予的奖励只是一团金色的便便,这被调侃成任天堂对于成就系统的态度。

“如果为了成就而玩,有时候的确会有种被游戏玩了的感觉。”玩家小洛告诉披萨君。比较喜欢的游戏他都会先看“成就攻略”,避免错过一些成就,要用特定技巧来刷数量的也会在游玩时刻意注意,有的放矢、节约时间。即便如此,他偶尔也会对密密麻麻的成就感到疲惫。

小洛的Steam主页展柜选的是“成就展柜”,8年多下来平台计算出的“游戏平均完成率”为64%,“应该算半个成就党,在普通玩家里还行,比例更高的只能钦佩。我觉得是否重视成就,完全取决于强迫症指数高低,有时候‘达成完美’的成就感,反而不如‘好像没啥意义’的挫败感,让一款游戏全成就像费力完成了一个巨大任务。”

玩家们追求游戏成就的理由五花八门,比较普遍的原因是“热爱”某游戏,能直接获取的则是自我满足感。

只偶尔试试“全成就”,满足感可能反而更强。另一位玩家小流就告诉披萨君,尽管他是“全平台玩家”,却从来不关注游戏成就,唯一的例外是《怪物猎人:世界》:“不知不觉发现已经有很多成就了,在朋友怂恿下就想着干脆拿个白金杯吧,这里面其实有社交需求的因素在。拿到之后还拍照发了微博。”

小流还认为在《怪物猎人:世界》中和朋友一起“乐呵呵刷奖杯”有效延长了游戏寿命,“不知道我们在‘新大陆’的生态中体验了多久,或许这也是卡普空想要看到的。”

对“奖杯猎人”界的顶级强者们来说,则有一些额外的胜负欲支配着“拿成就”。外号“奖杯帝”的沙特玩家Hakoom曾在2018年凭借1691个白金奖杯,获评吉尼斯世界纪录,就在本月,他宣布自己的白金杯数量已达3000个。

在接受EuroGamer采访时,他表示自己是想要成为“最强玩家”:“个人资料里的白金奖杯总是最显眼的。我会挑战每一款游戏……当我进入全世界前十了,我就想成为第一。”

开发方需要游戏成就的理由和玩家截然不同。除了满足个人趣味,一些风格强烈的制作者可以通过游戏成就来辅助自我表达,例如小岛秀夫在《合金装备V:幻痛》中设计了一个名为“废弃”的成就,玩家要亲手毁掉自己建造的核武器,这对游戏体验并没有太大影响,却表达了反对核战争的主题。

更多游戏厂商们则是出于功利考虑,五花八门的成就项旨在延长用户的游戏时间。想要成就就总离不开一个“肝”字,疲惫的问题倒不出在成就本身上,而是取决于设计的方式是否用心,前文提及的一些刷量类成就就将功利性体现得过于明显,让“奖励玩家”的初衷变味了。

依然能明显体现奖励特征的,主要是技巧类成就和涉及“隐藏剧情”的流程成就,当玩家在游戏中取得高分评价、完成特定击杀,或发现不易达成的剧情时,获得一座“奖杯”理所当然。只不过如今大多数游戏的成就奖励,也只有一座虚拟的奖杯,并不能在游戏内提升体验。

此外,“硬核玩家”往往比“轻度玩家”更关注成就系统,成就系统也就成为了游戏、平台维护自己核心用户的手段,如果核心用户付出了大量时间,总需要一些证明来“彰显身份”。众所周知,游戏作为娱乐产品的难度整体是在下降的,发布在街机、前几代主机上的游戏,通关本身就颇有难度,不太需要额外的成就系统来给玩家提供挑战,而多年之后,涉及每个关卡的流程类成就却是最容易获取的。

在这个层面上,成就系统其实替代了过去“完成游戏”本身所需要的挑战,让热衷于此的玩家们可以继续有明确的追求。

真正重要的,还是挑战完之后,带来的快乐能有多少。诞生至今,成就系统终究是游戏外的“添头”,依力而行、享受快乐,或许永远是游戏最正确的一种打开方式。